Gutterpunk

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« Parfois, l’utopie n’est pas ce que vous pensez ou ce que vous voulez ; peut-être est-ce l’univers qui vous donne ce dont vous avez besoin. » – une philosophie punk

Propulsé par une force mystique, vous voilà dans le monde de Gutter. Malgré une ressemblance avec votre monde d’origine — entre bitume et zone industriel — ce monde cache une réalité bien plus tordue. Les seuls visages humains ? Des punks de la Terre, égarés (comme vous) dans cette dimension étrange. Ici, les monstres sortent de l’ombre, mais face à eux, votre magie du Riff: une énergie brute qui promet un séisme musical total jusqu’aux fondements de Gutter.

Bienvenue dans Gutterpunk, un jeu de rôle narratif qui mélange isekai (voyage dans un monde pour devenir un héros) et le Pays des merveilles. Le tout dans un esprit punk bien hardcore !
Dans ce jeu, un groupe de joueuses se réunit pour raconter une histoire dans laquelle une personne devient le Taulier ( MJ ) et les autres incarnent des punks ( PJ ). Ces Gutterpunks (punks à chien en français) vivent selon leurs propres règles et survivent dans un monde où les menaces sont courantes et prennent une tournure encore plus sinistre. Le Taulier crée une histoire centrale, anime les ennemies et donne vie au monde et les Gutterpunks réagissent au monde qui les entoure et aident à raconter une histoire encore plus grande.

Toutes les mécaniques de base et les informations sur le cadre de jeu sont regroupées dans le livre de base. On y trouve également des anecdotes et des interviews de personnes du mouvement punk, anciens et nouveaux, couvrant des cultures des États-Unis, y compris des membres de la communauté JDR.

En tant que Gutterpunk :

  • Faites équipe avec vos camarades punks pour survivre en créant des groupes uniques !
  • Racontez des histoires héroïques en faisant face à des obstacles insurmontables grâce à votre attitude et au pouvoir de la musique !
  • Vivez libre dans un milieu musical qui brouille les frontières entre l’art et l’action !
  • Affrontez les forces dominantes du monde sous toutes les formes que peut prendre l’Autorité !

La culture punk est vibrante et brouille constamment la frontière entre politique et art, c’est ce que le jeu veut retranscrire. Mais il peut être difficile de capturer l’essence d’un art et de la transposer dans un autre média ! On peut utiliser des termes tels que « heavy metal » ou « dark » pour décrire des jeux aussi facilement qu’on peut utiliser le terme « punk ». La frontière ne doit pas seulement être brouillée, elle doit voler en éclats ! Le système Riff intègre également un mécanisme de dés spécial : plutôt que de relever un défi standard, la joueuse peut utiliser le pouvoir du Riff pour CRÉER de la musique à la fois dans le jeu et en dehors ! Cela peut sembler fou, mais la mécanique de magie peut être traduite en vrai musique!

Par exemple, imaginons que vous affrontez des Poulets et que vous utilisez votre guitare pour les projeter à travers la pièce. Le mécanisme du jeu définit une difficulté et un nombre de dés à utiliser. Lancez vos dés, ajustez vos résultats finaux et voyez si vous avez réussi. Notez vos résultats finaux et utilisez une aide de jeu du livre : vous obtenez de la musique ! Les mécanismes sont suffisamment simples pour que vous n’ayez pas besoin d’un diplôme en musique (ni même de talent) pour créer une quantité quasi infinie de riffs!

Entrer dans le monde de Gutter est un voyage personnel : ton armoire vers Narnia. Il y a des légendes sur des échelles de secours… un punk grimpe jusqu’au toit, et là, il réalise qu’il n’est plus au Kansas. Des témoignages racontent que des gens se réveillent à Gutter après une nuit difficile. Les plus chanceux trouvent ce monde en entrant dans un club pour voir un groupe et s’y retrouve en transcendant pendant une chanson. Un instant tu es ici, l’instant d’après tu es là-bas – et il n’y a pas de monde parallèle.

Tu ne peux pas te tromper en étant dans Gutter. C’est une jungle urbaine, avec des bâtiments sans fin et la lumière du ciel qui, eh bien, ce n’est pas tout à fait la lumière du soleil. C’est clair, l’ambiance est chaude et orange, façon écran monochrome des années 80, mais brumeux, avec une sorte de grain constant, comme sur un vieux film de vacances.
Les rues sont l’accumulation de détritus et d’objets égarés.. Tout ce qui se perd dans le monde réel se retrouve dans Gutter : ce déjeuner d’école jeté à la poubelle ou ce cordon USB que tu ne trouves plus. Il y a de fortes chances qu’il se trouve là. Quant aux bâtiments, ils sont majoritairement peuplés de Lambdas et d’Automates.

Les Lambdas sont intelligents et ressemblent aux personnages d’une pub pour du cola des années 60 : guindés, soignés et convenables, avec des sourires irréalistes. Les Automates errent sans but et s’accrochent à leur routine : Métro, Boulot, Dodo. Aucun des deux n’est vraiment dangereux si tu n’interagit pas avec eux.

L’épicentre de Gutter, c’est le Strip. Selon qui tu es et ton point de vue, c’est l’un des quartiers les plus agréables et les plus sûrs, ou l’un des plus horribles et des plus dangereux de la ville. Le Strip est une longue rue remplie de clubs, bars, tavernes, boîtes de strip-tease, salons de tatouage, boutiques et restaurants, le tout entrecroisé de ruelles étroites..
C’est surtout le territoire de l’Autorité. Qu’est-ce que l’Autorité ? On ne le sait pas vraiment. Certains pensent que c’est le Dieu de ce monde. Ce que l’on sait, c’est qu’Elle aspire à la Loi et à l’Ordre pour tout et pour tous.

Gutter exacerbe ce que l’on trouve dans le monde réel. Amis ou ennemis, tout est exagéré : les flics sont de véritables Poulets, les Skinheads ont des petites têtes à cause du vide sidéral qui remplace leurs cerveaux (pas très éloigné de la réalité finalement)…

Capitalisme, colonialisme ou pauvreté… Chaque Guttepunk essaie d’échapper à ces forces dans le monde réel : des pouvoirs et des influences pires que les monstres dans Gutter. Mais il y a souvent pire ici.

Gutterpunk repose sur le système RIFF, utilisant uniquement avec des d6 pour favoriser l’immersion. Conçu pour briser les codes du jeu de rôle traditionnel, ce système délaisse la vision purement physique de la performance au profit des valeurs de la culture punk.

L’innovation majeure réside dans la redéfinition de la « force » : elle n’est plus un simple attribut athlétique, mais une combinaison d’audace et d’esprit. Les statistiques deviennent ainsi des descripteurs polyvalents capables de résoudre des épreuves aussi bien mentales et sociales que physiques.

Il y a 5 Traits dans ce jeu, appelés Réglages de RIFF:

  • Audacieux
  • Mordant
  • Empathique
  • Bruyant
  • Spirituel

Tests standards

Les joueuses lancent 1d6 + Réglage de RIFF. Le Taulier (Meneur de Jeu) lance 1d6 et ajoute le Tempo de la scène. Le Tempo définit le danger de la scène en cours.

Les joueuses réussissent leurs tests si le résultat est supérieur à celui du Taulier.

  • Un test réussi baisse le Tempo ou fait gagner un point de Larsen de Groupe (bonus utilisable pour les tests).
  • Un test échoué augmente le Tempo ou donne un point de Larsen au Taulier.

Sorts de RIFF

Pour utiliser la mécanique magique du système RIFF, il faut d’abord déterminer l’effet du sort souhaité. Si le sort est EN CLEAN, on cherche un effet moral/éthique positif. Si c’est EN DISTO, on a plutôt un effet immoral/éthique négatif.

Ensuite, on choisit quel Réglage de RIFF correspond à l’émotion du RIFF. On constitue une réserve de dés en fonction de la puissance voulue (zone du sort, personnes affectées et durée du sort). Plus on lance de dés, plus l’effet obtenu est important. Les dés sont achetables avec des points de Larsen de Groupe.

En fonction de l’effet du sort, il faut obtenir des valeurs précises sur les dés pour réussir le test:

  • Des 1-4-5 pour EN CLEAN
  • Des 1-2-3 pour EN DISTO

Mais pas de panique, vous avez la possibilité d’ajuster les résultats des dés avec la valeur du Réglage de RIFF choisi. Et si ça ne suffit pas, vos camarades peuvent sacrifier leur action pour vous aider en lançant un d6. Le résultat vous donne des points supplémentaires pour ajuster vos dés.

Le livre contient tous les éléments essentiels pour jouer au jeu de rôle Gutterpunk. Il est écrit dans le style des fanzines des années 80 et 90, époque importante dans la scène punk !

Il comprend :

  • Les règles pour la création de personnages
  • Un système de jeu abrégés pour vous lancer directement dans le jeu
  • Une explication plus approfondie et des exemples pour les mécanismes de base et musicaux de Riff
  • Une mécanique alternative pour créer des Riffs pour les joueuses ayant plus de connaissances musicales
  • Un guide des lieux importants et des créatures qui résident dans les bas-fonds, et comment créer les vôtres
  • Dix personnages pré-tirés, avec illustrations, descriptions et histoires
  • Une aventure complète qui fonctionne extrêmement bien comme introduction à cet univers !

En plus du livre de base, vous trouverez également des aides de jeu en version numérique:

  • Une feuille de personnage vierge
  • Les dix personnages pré-tirés
  • Un résumé des règles
  • Des compteurs de Larsens et de Riffs

Le livre contient 60 pages (noir et blanc) avec une couverture souple en couleur ( 8¹⁄₂ × 11 pouces ou 21,6 × 27,9 cm ).

John Thompson, scénariste et créateur du jeu, était chanteur dans un groupe de Punk Rock dans les années 90. Pendant une dizaine d’années, il s’est produit en live dans des clubs, des skateparks et des salles municipales. Ce jeu s’inspire de ses passions, de ses expériences et contient quelques photos et illustrations de l’époque où il faisait partie de la scène punk.

Il est rejoint dans ce projet par la graphiste Roo Thompson (qui a travaillée sur des publications d’AAW et Modiphius) et l’illustratrice Justine Chauvin (Art of War, A Day in the Race AP, Cratel Studios), Ben Bravo pour l’édition et Nova Deluna pour la relecture.